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状态与反馈 Studio

v0.8.7 第三层

研究 GPGPU 状态、Ping-Pong framebuffer、多 Pass 反馈与可复现 seek。

返回粒子架构进入来源目录
Feedback 是纹理递归
当前帧不是凭空生成,而是把上一张纹理作为输入进行衰减、搬运或注入;视觉历史因此成为真实 GPU 数据。
低分辨率是核心预算
反馈与染料状态固定在 384 × 216,再放大到展示画布;多 Pass 的主要成本来自状态分辨率、采样次数和带宽。
Checkpoint 用内存换随机访问
保存 GPU 状态会产生 readback 停顿和内存占用,但能把目标帧的重放起点从零帧推进到最近检查点。
“简化流体”没有包含什么
本实验只实现染料沿解析速度场的反向采样、注入与耗散;没有求解压力、散度、涡量约束或边界条件,因此不能称为完整流体模拟。这个刻意缩小的实现用于看懂 feedback 与 advection,而不是制造一个名称夸大的 Demo。