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粒子架构 Studio

v0.8.6 第二层

在相同视觉契约下,比较四种 GPU 粒子架构的真实成本与工程边界。

返回 Shader 基础进入状态与反馈
公式粒子不是低级方案
当数量少、画面是装饰性背景且必须任意 seek 时,全屏片元公式反而拥有最小状态与最简单的视频渲染模型。
Points 与 Instancing 解决覆盖率
它们让 fragment shader 只运行在粒子实际覆盖区域;前者更轻,后者为形状、方向、旋转和材质留出空间。
GPGPU 购买的是历史与相互作用
额外 Pass、状态纹理和重放成本换来速度、外力与群集行为;只有需求真的依赖历史时才值得升级。
本阶段与下一阶段的边界
本页只用最小的 RGBA32F 双纹理证明“状态如何进入 GPU”并完成同场比较;拖尾、feedback、场、流体、多 Pass 显存预算、checkpoint 与随机 seek 策略将在 v0.8.7 的状态与反馈工作台中展开。